4.3 UN MUNDO DE OBJETOS.
Objetos:
Los objetos son
entidades que se pueden distinguir de manera clara y definida, ejemplos de un
objeto pueden ser una persona, un libro, un botón de orden.
Un objeto además
de un estado interno, presenta un interfaz para poder interactuar con el
exterior. Es por esto lo que se dice en la programación, orientada a objetos se unen datos y procesos.
Un objeto consta de:
·
Tiempo de vida: la duración de un objeto en un
programa siempre está limitada en el tiempo. La mayoría de los objetos solo
existen durante una parte de la ejecución de programas. Los objetos son creados
mediante un mecanismo denominado
instanciación y cuando dejan de existir se dice que son destruidos.
·
Estado: todo objeto posee un estado, definidos
por sus atributos. Con él se definen las propiedades de objeto, y el estado en
que se encuentra en un momento determinado de su existencia. El estado de un
objeto es la apariencia que el objeto presenta al usuario, y depende del valor que tenga sus
propiedades. Un cambio de estado se logra alterando al menos una de las propiedades
del objeto.
·
Comportamiento: todo objeto ha de presentar una
interfaz, definida por sus métodos, para
que el resto de objetos que componen los programas puedan interactuar con él.
El equivalente de un objeto en el
paradigma estructurado sería una variable. Así mismo la instanciación de
objetos equivaldría a la declaración de variable, y el tiempo de vida de un
objeto al ámbito de una variable.
4.4 COMUNICACIÓN ENTRE OBJETOS:
El mensaje es esencialmente una
orden que se envía a un objeto para indicarle que realice una acción. También
se define el mensaje como la información completa de un objeto emisor, transmite
hacia un objeto receptor.
Un mensaje contiene tres
elementos: el objeto receptor, el tipo de evento y los datos necesarios mara el
receptor.
Mensaje
Cuando se produce un evento, el
objeto receptor sabe cuál es el objetor emisor, que evento se produjo y el
valor de los datos asociados con dicho evento.
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