Glosario.
Abstracción: propiedad técnica de software que oculta los detalles de
la implementación. Java soporta abstracción de clases y abstracción de métodos.
La abstracción de métodos se define separando el uso de un método sin conocer
como está implementado ese método. Si decide combinar la implementación, el
programa cliente será afectado. De modo similar la abstracción de clases oculta
la implementación de la clase del cliente.
Acoplamiento: Medida del grado en el que un objeto o componente depende de otro.
Bajo acoplamiento minimiza las dependencias y es una indicación de un buen
diseño.
Agregación: Relación en la
que un objeto se compone o está construido de uno o más objetos, de modo que la
colección completa representa un todo. Las relaciones de agregación se
especifican entre clases y se reflejan en instancias de objetos.
Algoritmo: Método que
describe cómo se resuelve un problema en término de las acciones que se
ejecutan y especifica el orden en que se ejecutan estas acciones. Los
algoritmos ayudan al programador a planificar un programa antes de su escritura
en un lenguaje de programación.
Análisis orientado a objetos OOA: Análisis realizado en
términos de objetos, clase y relaciones de clases.
Análisis: Proceso de
identificación, modelado y descripción de lo que hace un sistema y de cómo
trabaja.
Anulación de métodos: La anulación o sustitución de métodos significa que se puede
modificar el método de una subclase que está definida originalmente en una
super clase.
Anular o sustituir: Donde
un método de una subclase redefine y especializa un método del mismo tipo
heredado de una super clase.
Aplicación: Programa autónomo Java tal como cualquier programa escrito
utilizando un lenguaje de alto nivel. Las aplicaciones se pueden ejecutar desde
cualquier computadora con un intérprete Java.
Argumento: Información pasada a un método. Los argumentos se suelen llamar
también parámetros. Un método que espera recibir argumentos debe contener una
declaración de argumentos formales por cada argumento actual como parte de la
cabecera del mismo. Cuando se invoca a un método, los valores de los argumentos
actuales reales) se copia en los correspondientes argumentos formales.
Asignación: Almacenamiento
de un valor en una variable. La sentencia de asignación es aquella que
implementa la asignación y utiliza un operador de asignación.
Asociación: Una relación
entre dos clases tales como una instancia de una clase referencia a una
instancia de otra clase.
Asociatividad de operadores : Orden en que se evalúan
operadores de igual procedencia dentro de una expresión. La asociatividad a
izquierda produce una evaluación de izquierda a derecha, la asociatividad
derecha es derecha a izquierda.
Asociatividad: Orden en que se evalúan operadores de igual
precedencia o prioridad dentro de una expresión. La asociatividad por la
izquierda produce una evaluación de izquierda a derecha y la asociatividad por
la derecha conduce a una evaluación de derecha a izquierda.
Biblioteca de clases: Colección organizada de clases que proporciona un conjunto de
componentes y abstracciones reutilizables.
Binario: Representación numérica en base 2. En esta base sólo se utilizan los
dígitos 0 y 1. Las posiciones de los d´digitos representan potencias sucesivas
de 2. Véase bit.
Bit: Dígito binario que puede tomar dos valores posibles:
0 y 1. Los bits son elementos básicos de construcción de programas y datos.
Bloque: Sentencias y declaraciones encerradas entre
una pareja de llaves (apertura y cierre, ´{´ y ´}´. Por ejemplo, un cuerpo.
Bytecode :Resultado de la
compilación del código fuente Java. La JVM (Java Virtual Machine) interpreta
los bytecodes con la finalidad de ejecutar un programa Java. El bytecode es
independiente de la máquina y se puede ejecutar en cualquier máquina que tenga
un entorno de ejecución-
Clase abstracta: Superclase que contiene características comunes compartidas por las subclases.
Se declaran utilizando la palabra reservada abstracta. Las clases abstractas
pueden contener datos y métodos, pero no se pueden instanciar (crear objetos);
es decir, no se pueden crear objetos de esta clase.
Clase cliente: Clase que
hace uso de otra clase.
Clase concreta: Una clase diseñada para crear (tener)
instancias de objetos.
Clase interna: Término utilizado para describir una clase
declarada dentro de otra declaración de clases.
Clase: Colección encapsulada de datos y
operaciones que actúan sobre los datos. El concepto de clase es fundamental en
programación orientada a objetos. Una clase consta de métodos y datos. Los
métodos de una clase definen el conjunto de operaciones permitidas sobre los
datos de una clase (sus atributos). Una clase puede tener muchas instancias de
la clase u objetos.
Cohesivo: Modo de describir una clase que tiene partes
fuertemente integradas, cada una de las cuales contribuye a describir las
mismas abstracciones.
Cometario: Trozo de texto
que tienen como objetivo documentar el programa y mostrar cómo se ha
construido. Los comentarios no son sentencias de programación y son ignorados
por el compilador. En Java los comentarios están precedidos por dos barras (//)
en una línea o encerrados entre /+ y */ en múltiples líneas.
Compilación: Nombre dado al proceso de traducción del código
fuente a bytecodes.
Compilación: Proceso de traducción de un lenguaje de programación. Normalmente
este proceso implica la traducción de un lenguaje de programación de alto nivel
a lenguaje de programación de bajo nivel, o el formato binario de un conjunto
de instrucciones específicas. La traducción de se realiza con un programa
denominado compilador. Un compilador java traduce los programas en bytecodes.
Compilador: Programa de software que realiza un
proceso de compilación (traducción del lenguaje fuente a lenguaje máquina) de
un programa escrito en un lenguaje de programación de alto nivel. En el caso de
Java, es un programa que traduce el código fuente Java en bytecode. El
compilador de J2SDK se denomina java.
Constante: Una variable
declarada en final en Java. Una constante de la clase normalmente está
compartida por todos los objetos de la misma clase; por consiguiente, una
constante de clase se declara normalmente como static. Una constante local es
una constante declarada dentro de un método.
Constructor : Método
especial utilizado para inicializar el estado de un nuevo objeto. El
constructor permite crear objetos utilizando el operador new. El constructor
tiene exactamente el mismo nombre que la clase que lo contiene. Los
constructores se pueden sobrecargar con el objetivo de facilitar la
construcción de objetos con diferentes tipos de valores iníciales.
Constructor por defecto:
Constructor que no tiene parámetros y sirve para inicializar un objeto.
Contenedor: Clase que
implementa una estructura de datos que contiene una colección de objetos. Se
utiliza también para representar un componente
IGU, Interfaz Gráfica de Usuario (GUI; Graphical User Interface) que
contiene una colección de otros componentes IGU.
Cuerpo de la clase: Cuerpo
de una definición de una clase que agrupa las definiciones de los miembros de
la clase: campos, métodos y clases anidadas.
Declaración: Define las variables, métodos y clases en un programa.
Definición: Término sinónimo de declaración, aunque
en el proceso de escritura de un programa se suele diferenciar.
Depuración: Proceso de encontrar, fijar y eliminar errores en un programa. Para
estas tareas se suele utilizar una herramienta de programación conocida como
depurador.
Depurador: Herramienta
para ayudar a la localización de errores de un programa: jdbc se proporciona
como parte del J2SDK. Un depurador puede establecer puntos de interrupción
(breakpoint), parada simple a través de un programa e inspecciona el estado de
las variables.
Diagrama de clases: Una representación gráfica construida
utilizando una notación formal para visualizar y documentar las relaciones
entre clases de un sistema.
Diseño orientado a objetos OOD: Diseño realizado en
términos de objetos, clases y selecciones de clases.
Diseño: Actividad de
definir como se debe estructurar e implementar un programa.
Encapsulamiento, encapsulación: Localización y protección de las características internas y
estructura de un objeto. Combinación de métodos y datos en una única estructura
de datos. En Java se conoce como clase.
Entero: Un número completo (no es un número real
con coma decimal) tal como –5, 1, 10 y 2002. Los enteros se pueden representar
en Java de dos formas: utilizando el tipo primitivo int o utilizando una
instancia de una clase integre.
Escenario: Descripción o
conjunto de secuencias de sucesos que se utilizan para describir parte del
comportamiento de un programa.
Excepción: Un suceso
(evento) no previsto que indica que un programa ha fallado en alguna forma. Las
excepciones se representan por objetos excepción en java. Las excepciones se
manejan con un bloque de sentencias try/catch.
Expresión: Una subparte de
una sentencia que representa un valor. Por ejemplo, la expresión aritmética
´2+5´ representa el valor 7. En Java, cualquier construcción sintáctica legal
que represente un valor es una expresión.
Flujo: Término que
describe el flujo de datos continúo de una dirección entre un emisor y un
receptor.
Fuente del suceso: El objeto que genera el suceso.
Función: Construcción matemática a la que se pueden aplicar valores y que
devuelve un resultado.
Glosario de
términos de Programación.
Herencia: Una relación
entre clases en que una subclase se extiende desde una superclase.
IDE: Software para ayudar a lso programadores a
escribir código eficientemente.
Identificador: Nombre de una variable, método, clase, interfaz o paquete. IGU,
Interfaz Gráfica de Usuario (GUI, Graphical.
Implementación: La
actividad de escribir, compilar, probar y depurar el código de un
programa.
Instancia: Objeto de una clase.
Instanciación: Proceso de creación de un objeto de una clase.
Instanciación: Proceso de
crear un objeto de una clase.
Interfaz: Una interfaz se
trata como una clase especial de Java. Cada interface se compila en un archivo
independiente de bytecode, tal como una clase ordinaria. No se puede crear un
instancia de la interfaz. La estructura de una interfaz Java es similar al de
una clase abstracta en la que se puede tener datos y métodos. Los datos ,sin
embargo ,deben ser constantes y los métodos pueden tener sólo declaraciones sin
implementación. En Java existe sólo herencia simple y una clase puede heredar
de una supere clase. Esta restricción se puede superar por el uso de una
interfaz.
Interprete: Software que
interpreta y ejecuta bytecode de Java. La máquina virtual Java (JVM) es un
intérprete de bytecodes de Java que proporciona una emulación de software de un
procesador de máquina.
Lenguaje de
programación: Notación
utilizada por los programadores para escribir programas. un lenguaje tiene una
sintaxis (las palabras y símbolos utilizadas para escribir códigos de
programa), una gramática (las reglas que definen una secuencia de palabras y
símbolos significativos y correctos) y semántica. Java es un lenguaje de
programación.
Lenguaje de consulta:
Lenguaje de computadora para realizar consultas y actualizaciones en una base
de datos.
Manejador de sucesos: Un método en el que el objeto “oyente” se ha diseñado para hacer
algún proceso especificado cuando ocurre un suceso determinado.
Marco de trabajo : Mensaje Una petición enviada a un objeto que solicita
ejecutar una operación determinada. El mensaje incluye un nombre y una lista
opcional de parámetros.
Mensaje: Petición enviada a un objeto que solicita
realizar una operación con nombre. El mensaje incluye un nombre y una lista opcional de parámetros.
Método abstracto: Método
que sólo tiene signatura y no tiene cuerpo, y debe estar contenido dentro de
una clase abstracta. Su implementación se realiza en la subclase.
Método de la clase:
Sinónimo de método estático. Un método que se puede invocar sin crear una
instancia de la clase. Para definir métodos de clases, se ha de poner un
modificador static en la declaración del método.
Método de la instancia: Un método (o procedimiento)declarado
por un clase que se llama por sus objetos de instancias (o los de las
subclases).
Método: Una colección de
sentencias que se agrupan juntos para ejecutar una operación.
Modificador: Una palabra reservada en Java que especifica
las propiedades de los datos, métodos y clases, y como se pueden utilizar.
Ejemplos de modificaciones son public,private y static.
Multihilo : Propiedad de
un programa para ejecutar diversas tareas simultáneamente dentro de un
programa.
Objeto instancia: Un
objeto instancia es un representación de un valor del tipo implementado por su
clase. La clase declara un objeto de variables, instancia que forman la
estructura de un objeto y un conjunto de métodos que se pueden llamar en un
objeto.
Ocultación de la información: Un concepto de ingeniería de software que se refiere a la ocultación
y protección de las características internas y la estructura de un objeto.
Operador: Operaciones para valores de tipos
primitivos de datos. Ejemplos de
operadores son +,-,*,/ y %.
Parámetro actual o real: Valor
que se pasa a un método cuando se invoca ese método. Los parámetros
reales (actuales) deben concordar en tipo, orden y número con los parámetros
formales. Cuando se invoca a un método, los valores de los argumentos actuales
se copian en los correspondientes argumentos formales.
Parámetro formal:
Declaración de una variable parámetro en una lista de parámetros de un
método.
Paso por referencia: Un
término utilizado cuando una referencia de un objeto se pasa como un parámetro
de un método. Cualquier cambio al objeto local que ocurre dentro del cuerpo del
método afectará el objeto original que se pasará como argumento.
Paso por valor: Un término
utilizado cuando una copia de una variable de un tipo primitivo de dato se pasa
a un parámetro de un método. La variable real externa al método no está afectado, con independencia de los cambios
hechos al parámetro formal dentro del método.
Programación controlada por sucesos: La programación de gráficos
en Java está controlada por sucesos. En programación controlada por sucesos (o
eventos) los códigos se ejecutan por activación de sucesos, tales como pulsar
un botón o mover el ratón.
Programación imperativa: Programación basada en los
principios de instrucción o secuencias de órdenes, selección, repetición,
variables y asignación. También se conoce a esta programación como
procedimental o por procedimientos. Java es un lenguaje imperativo.
Programación orientada a objetos OOP: Un enfoque de programación que implica organización de objetos y
sus comportamiento en clases de componentes realizables.
Semántica: Conjunto de
reglas que definen el significado de un programa sintácticamente válido. Java
toma un enfoque operacional en semántica de modo que el comportamiento y por
consiguiente el significado de un programa se define por la máquina sobre la
que está ejecutando el programa.
Sentencia: Una unidad de
código que representa una acción o una secuencia de acciones. Las sentencias se
ejecutan en el orden en que están escritas y siempre terminan en un punto y
coma.
Sintaxis: Un conjunto de reglas que especifica la composición de Programas a
partir de palabras reservadas, símbolos y caracteres. La sintaxis define la
estructura de los programas legales en términos de cómo las palabras reservadas
y otros caracteres se pueden escribir y en qué orden.
Sobrecarga de un método: La sobrecarga de un método significa que
se puede definir los métodos con el mismo nombre de una clase siempre que haya
diferencia en sus parámetros.
Suceso: Un tipo de señal que indica ha ocurrido
alguna acción. Normalmente se asocia con sucesos de entrada de interfaces
gráficas de usuario (p.e. el “clic” de un ratón, pulsación de una tecla, etc. )
El programa puede responder o ignorar el suceso. Véase evento.
Tipo abstracto de datos: Especificación formal de un tipo de dato que
consta de un nombre, un conjunto de operaciones y una descripción algebraica del comportamiento de las
operaciones.
User Interface: Una interfaz es un programa que se implementa
utilizando componentes AWT tales como cuadros, botones, etiquetas, campos de
texto, etc.
Variable de clase: Sinónimo de variable estática.
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