GLOSARIO

Glosario.

Abstracción: propiedad   técnica de software que oculta los detalles de la implementación. Java soporta abstracción de clases y abstracción de métodos. La abstracción de métodos se define separando el uso de un método sin conocer como está implementado ese método. Si decide combinar la implementación, el programa cliente será afectado. De modo similar la abstracción de clases oculta la implementación de la clase del cliente.

Acoplamiento: Medida del grado en el que un objeto o componente depende de otro. Bajo acoplamiento minimiza las dependencias y es una indicación de un buen diseño.

Agregación: Relación en la que un objeto se compone o está construido de uno o más objetos, de modo que la colección completa representa un todo. Las relaciones de agregación se especifican entre clases y se reflejan en instancias de objetos.

Algoritmo: Método que describe cómo se resuelve un problema en término de las acciones que se ejecutan y especifica el orden en que se ejecutan estas acciones. Los algoritmos ayudan al programador a planificar un programa antes de su escritura en un lenguaje de programación.

Análisis orientado a objetos OOA:  Análisis realizado en términos de objetos, clase y relaciones de clases.

Análisis: Proceso de identificación, modelado y descripción de lo que hace un sistema y de cómo trabaja.

Anulación de métodos: La anulación o sustitución de métodos significa que se puede modificar el método de una subclase que está definida originalmente en una super clase.

Anular o sustituir: Donde un método de una subclase redefine y especializa un método del mismo tipo heredado de una super clase.

Aplicación:       Programa autónomo Java tal como cualquier programa escrito utilizando un lenguaje de alto nivel. Las aplicaciones se pueden ejecutar desde cualquier computadora con un intérprete Java.

Argumento:      Información pasada a un método. Los argumentos se suelen llamar también parámetros. Un método que espera recibir argumentos debe contener una declaración de argumentos formales por cada argumento actual como parte de la cabecera del mismo. Cuando se invoca a un método, los valores de los argumentos actuales reales) se copia en los correspondientes argumentos formales.

Asignación: Almacenamiento de un valor en una variable. La sentencia de asignación es aquella que implementa la asignación y utiliza un operador de asignación.

Asociación: Una relación entre dos clases tales como una instancia de una clase referencia a una instancia de otra clase.

Asociatividad de operadores :  Orden en que se evalúan operadores de igual procedencia dentro de una expresión. La asociatividad a izquierda produce una evaluación de izquierda a derecha, la asociatividad derecha es derecha a izquierda.

Asociatividad: Orden en que se evalúan operadores de igual precedencia o prioridad dentro de una expresión. La asociatividad por la izquierda produce una evaluación de izquierda a derecha y la asociatividad por la derecha conduce a una evaluación de derecha a izquierda.

Biblioteca de clases: Colección organizada de clases que proporciona un conjunto de componentes y abstracciones reutilizables.

Binario:    Representación numérica en base 2. En esta base sólo se utilizan los dígitos 0 y 1. Las posiciones de los d´digitos representan potencias sucesivas de 2. Véase bit.

Bit:   Dígito binario que puede tomar dos valores posibles: 0 y 1. Los bits son elementos básicos de construcción de programas y datos.

Bloque:    Sentencias y declaraciones encerradas entre una pareja de llaves (apertura y cierre, ´{´ y ´}´. Por ejemplo, un cuerpo.

Bytecode :Resultado de la compilación del código fuente Java. La JVM (Java Virtual Machine) interpreta los bytecodes con la finalidad de ejecutar un programa Java. El bytecode es independiente de la máquina y se puede ejecutar en cualquier máquina que tenga un entorno de ejecución-

Clase abstracta: Superclase que contiene características comunes compartidas por las subclases. Se declaran utilizando la palabra reservada abstracta. Las clases abstractas pueden contener datos y métodos, pero no se pueden instanciar (crear objetos); es decir, no se pueden crear objetos de esta clase.

Clase cliente: Clase que hace uso de otra clase. 

Clase concreta:         Una clase diseñada para crear (tener) instancias de objetos.

Clase interna:   Término utilizado para describir una clase declarada dentro de otra declaración de clases.

Clase:       Colección encapsulada de datos y operaciones que actúan sobre los datos. El concepto de clase es fundamental en programación orientada a objetos. Una clase consta de métodos y datos. Los métodos de una clase definen el conjunto de operaciones permitidas sobre los datos de una clase (sus atributos). Una clase puede tener muchas instancias de la clase u objetos. 

Cohesivo: Modo de describir una clase que tiene partes fuertemente integradas, cada una de las cuales contribuye a describir las mismas abstracciones.

Cometario: Trozo de texto que tienen como objetivo documentar el programa y mostrar cómo se ha construido. Los comentarios no son sentencias de programación y son ignorados por el compilador. En Java los comentarios están precedidos por dos barras (//) en una línea o encerrados entre /+ y */ en múltiples líneas. 

Compilación:    Nombre dado al proceso de traducción del código fuente a bytecodes.

Compilación:    Proceso de traducción de un lenguaje de programación. Normalmente este proceso implica la traducción de un lenguaje de programación de alto nivel a lenguaje de programación de bajo nivel, o el formato binario de un conjunto de instrucciones específicas. La traducción de se realiza con un programa denominado compilador. Un compilador java traduce los programas en bytecodes.

Compilador:      Programa de software que realiza un proceso de compilación (traducción del lenguaje fuente a lenguaje máquina) de un programa escrito en un lenguaje de programación de alto nivel. En el caso de Java, es un programa que traduce el código fuente Java en bytecode. El compilador de J2SDK se denomina java.

Constante: Una variable declarada en final en Java. Una constante de la clase normalmente está compartida por todos los objetos de la misma clase; por consiguiente, una constante de clase se declara normalmente como static. Una constante local es una constante declarada dentro de un método.

Constructor : Método especial utilizado para inicializar el estado de un nuevo objeto. El constructor permite crear objetos utilizando el operador new. El constructor tiene exactamente el mismo nombre que la clase que lo contiene. Los constructores se pueden sobrecargar con el objetivo de facilitar la construcción de objetos con diferentes tipos de valores iníciales.

Constructor por defecto: Constructor que no tiene parámetros y sirve para inicializar un objeto.

Contenedor: Clase que implementa una estructura de datos que contiene una colección de objetos. Se utiliza también para representar un componente  IGU, Interfaz Gráfica de Usuario (GUI; Graphical User Interface) que contiene una colección de otros componentes IGU.

Cuerpo de la clase: Cuerpo de una definición de una clase que agrupa las definiciones de los miembros de la clase: campos, métodos y clases anidadas.

Declaración: Define las variables, métodos y clases en un programa.

Definición: Término sinónimo de declaración, aunque en el proceso de escritura de un programa se suele diferenciar.

Depuración: Proceso de encontrar,  fijar y eliminar errores en un programa. Para estas tareas se suele utilizar una herramienta de programación conocida como depurador.

Depurador: Herramienta para ayudar a la localización de errores de un programa: jdbc se proporciona como parte del J2SDK. Un depurador puede establecer puntos de interrupción (breakpoint), parada simple a través de un programa e inspecciona el estado de las variables.

Diagrama de clases: Una representación gráfica construida utilizando una notación formal para visualizar y documentar las relaciones entre clases de un sistema. 

Diseño orientado a objetos OOD:     Diseño realizado en términos de objetos, clases y selecciones de clases.

Diseño: Actividad de definir como se debe estructurar e implementar un programa. 

Encapsulamiento, encapsulación: Localización y protección de las características internas y estructura de un objeto. Combinación de métodos y datos en una única estructura de datos. En Java se conoce como clase.

Entero:     Un número completo (no es un número real con coma decimal) tal como –5, 1, 10 y 2002. Los enteros se pueden representar en Java de dos formas: utilizando el tipo primitivo int o utilizando una instancia de una clase integre.

Escenario: Descripción o conjunto de secuencias de sucesos que se utilizan para describir parte del comportamiento de un programa.

Excepción: Un suceso (evento) no previsto que indica que un programa ha fallado en alguna forma. Las excepciones se representan por objetos excepción en java. Las excepciones se manejan con un bloque de sentencias try/catch.

Expresión: Una subparte de una sentencia que representa un valor. Por ejemplo, la expresión aritmética ´2+5´ representa el valor 7. En Java, cualquier construcción sintáctica legal que represente un valor es una expresión.   

Flujo: Término que describe el flujo de datos continúo de una dirección entre un emisor y un receptor.

Fuente del suceso:  El objeto que genera el suceso.

Función:  Construcción matemática a la que se pueden aplicar valores y que devuelve un resultado. 
Glosario de términos de Programación.

Herencia: Una relación entre clases en que una subclase se extiende desde una superclase.

IDE:  Software para ayudar a lso programadores a escribir código eficientemente.

Identificador:    Nombre de una variable, método, clase, interfaz o paquete. IGU, Interfaz Gráfica de Usuario (GUI, Graphical.

Implementación: La actividad de escribir, compilar, probar y depurar el código de un programa. 
Instancia: Objeto  de una clase.

Instanciación: Proceso de creación de un objeto de una clase. 

Instanciación: Proceso de crear un objeto de una clase.

Interfaz: Una interfaz se trata como una clase especial de Java. Cada interface se compila en un archivo independiente de bytecode, tal como una clase ordinaria. No se puede crear un instancia de la interfaz. La estructura de una interfaz Java es similar al de una clase abstracta en la que se puede tener datos y métodos. Los datos ,sin embargo ,deben ser constantes y los métodos pueden tener sólo declaraciones sin implementación. En Java existe sólo herencia simple y una clase puede heredar de una supere clase. Esta restricción se puede superar por el uso de una interfaz.

Interprete: Software que interpreta y ejecuta bytecode de Java. La máquina virtual Java (JVM) es un intérprete de bytecodes de Java que proporciona una emulación de software de un procesador de máquina.

Lenguaje de programación:     Notación utilizada por los programadores para escribir programas. un lenguaje tiene una sintaxis (las palabras y símbolos utilizadas para escribir códigos de programa), una gramática (las reglas que definen una secuencia de palabras y símbolos significativos y correctos) y semántica. Java es un lenguaje de programación. 

Lenguaje de consulta: Lenguaje de computadora para realizar consultas y actualizaciones en una base de datos.

Manejador de sucesos:    Un método en el que el objeto “oyente” se ha diseñado para hacer algún proceso especificado cuando ocurre un suceso determinado.

Marco de trabajo : Mensaje  Una petición enviada a un objeto que solicita ejecutar una operación determinada. El mensaje incluye un nombre y una lista opcional de parámetros. 

Mensaje:  Petición enviada a un objeto que solicita realizar una operación con nombre. El mensaje incluye un nombre y  una lista opcional de parámetros.

Método abstracto: Método que sólo tiene signatura y no tiene cuerpo, y debe estar contenido dentro de una clase abstracta. Su implementación se realiza en la subclase.

Método de la clase: Sinónimo de método estático. Un método que se puede invocar sin crear una instancia de la clase. Para definir métodos de clases, se ha de poner un modificador static en la declaración del método. 

Método de la instancia:    Un método (o procedimiento)declarado por un clase que se llama por sus objetos de instancias (o los de las subclases).

Método: Una colección de sentencias que se agrupan juntos para ejecutar una operación.

Modificador:     Una palabra reservada en Java que especifica las propiedades de los datos, métodos y clases, y como se pueden utilizar. Ejemplos de modificaciones son public,private y static.

Multihilo : Propiedad de un programa para ejecutar diversas tareas simultáneamente dentro de un programa.

Objeto instancia: Un objeto instancia es un representación de un valor del tipo implementado por su clase. La clase declara un objeto de variables, instancia que forman la estructura de un objeto y un conjunto de métodos que se pueden llamar en un objeto.

Ocultación de la información: Un concepto de ingeniería de software que se refiere a la ocultación y protección de las características internas y la estructura de un objeto.

Operador: Operaciones para valores de tipos primitivos  de datos. Ejemplos de operadores son +,-,*,/ y %.

Parámetro actual o real:   Valor  que se pasa a un método cuando se invoca ese método. Los parámetros reales (actuales) deben concordar en tipo, orden y número con los parámetros formales. Cuando se invoca a un método, los valores de los argumentos actuales se copian en los correspondientes argumentos formales. 

Parámetro formal: Declaración de una variable parámetro en una lista de parámetros de un método.  

Parámetro: Los parámetros formales se especifican en una declaración de un método en una llamada a un método,

Paso por referencia: Un término utilizado cuando una referencia de un objeto se pasa como un parámetro de un método. Cualquier cambio al objeto local que ocurre dentro del cuerpo del método afectará el objeto original que se pasará como argumento.

Paso por valor: Un término utilizado cuando una copia de una variable de un tipo primitivo de dato se pasa a un parámetro de un método. La variable real externa al método no está  afectado, con independencia de los cambios hechos al parámetro formal dentro del método.

Programación controlada por sucesos: La programación de gráficos en Java está controlada por sucesos. En programación controlada por sucesos (o eventos) los códigos se ejecutan por activación de sucesos, tales como pulsar un botón o mover el ratón.

Programación imperativa: Programación basada en los principios de instrucción o secuencias de órdenes, selección, repetición, variables y asignación. También se conoce a esta programación como procedimental o por procedimientos. Java es un lenguaje imperativo.

Programación orientada a objetos OOP: Un enfoque de programación que implica organización de objetos y sus comportamiento en clases de componentes realizables.

Semántica: Conjunto de reglas que definen el significado de un programa sintácticamente válido. Java toma un enfoque operacional en semántica de modo que el comportamiento y por consiguiente el significado de un programa se define por la máquina sobre la que está ejecutando el programa.

Sentencia: Una unidad de código que representa una acción o una secuencia de acciones. Las sentencias se ejecutan en el orden en que están escritas y siempre terminan en un punto y coma.

Sintaxis: Un conjunto de reglas que especifica la composición de Programas a partir de palabras reservadas, símbolos y caracteres. La sintaxis define la estructura de los programas legales en términos de cómo las palabras reservadas y otros caracteres se pueden escribir y en qué orden.

Sobrecarga de un método: La sobrecarga de un método significa que se puede definir los métodos con el mismo nombre de una clase siempre que haya diferencia en sus parámetros.

Suceso: Un tipo de señal que indica ha ocurrido alguna acción. Normalmente se asocia con sucesos de entrada de interfaces gráficas de usuario (p.e. el “clic” de un ratón, pulsación de una tecla, etc. ) El programa puede responder o ignorar el suceso. Véase evento.

Tipo abstracto de datos:  Especificación formal de un tipo de dato que consta de un nombre, un conjunto de operaciones y una descripción algebraica del comportamiento de las operaciones.
User Interface: Una interfaz es un programa que se implementa utilizando componentes AWT tales como cuadros, botones, etiquetas, campos de texto, etc. 

Variable de clase: Sinónimo de variable estática.

Variable de instancia: Una variable declarada en una clase. Un miembro dato no estático de una clase. Una copia de un método de una instancia existe en cada instancia de la clase que se crea.


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