UNIDAD 2

UNIDAD 02: METODOLOGÍAS QUE PERMITEN DESARROLLAR ACTIVIDADES BÁSICAS DE LA PROGRAMACIÓN.

2.1 Definición del problema.

Esta constituido por un texto o enunciado que nos permite saber que es lo que se pretende solucionar y nos proporcionara información útil para el análisis de variable o planificación del problema.
Ejemplos de enunciados del problema.
·         Hacer un programa que calcule la platilla de pago de los trabajadores de la empresa constructora S.A de C.V.
·         Hacer u programa que calcule el numero factorial de 4.
·         Hacer un programa que simule el funcionamiento de una calculadora.

2.2 Análisis de variable (entrada-proceso-salida).

Nos permite entender por completo el problema y dejar en claro ¿Cuál es la información útil que se nos da?, ¿Qué otra nos hace falta.
Si nos hiciera falta información, en esta fase del problema se podría determinar que el problema no tiene solución.
·         Entradas: son los datos desconocido que falta para resolver el problema.
·         Proceso: aplicaciones de formulas y operaciones que sean necesarias para resolver el problema.
·         Salida: resultados que se desea obtener es decir la información.
·         Datos adicionales: se definen como los datos que nos proporcionan la definición del problema, constante, intereses, porcentajes, descuentos, entre otros.

2.3 algoritmo.

Se define como una serie de pasos ordenados encaminados a resolver un problema, debe ser escrito en forma clara y fácil de entender, es decir, explicando con nuestras propias palabras  como se resolverá el problema. El sistema para describir (“escribir”) un algoritmo consiste de hacer una descripción paso a paso con un lenguaje natural del citado algoritmo.
Un algoritmo debe de constar de 3 partes: entrada, proceso, salida.
Las características que debe de cumplir un algoritmo son:
·         Debe ser preciso e indicar el orden de realización de cada paso.
·         Debe estar definido, si se sigue un algoritmo 2 bese se de tener el mismo resultado.
·         Debe ser finito, si se sigue un algoritmo se debe terminar en algún momento.

2.4 diagrama de flujo de datos o flujograma.

Una técnica de diseño que permite la documentación de un sistema o programa en varios niveles de generalidad.
·         Un diagrama que ilustra el flujo de datos,  información y trabajo por medio de símbolos especializados que cuando se conectan por líneas de flujo, reflejan la lógica de un sistema o programa.


·         Es un diagrama que utiliza símbolos estándares y en el que cada pasos del algoritmo se visualiza dentro del símbolo adecuado y el orden en que estos pasos se ejecutan se indican conectándolo Con flechas llamadas línea de flujo, porque indican el flujo lógico del algoritmo.

         

inicio o terminal: representa el inicio y el fin de un programa. Puede representar también una parada o interrupción programada que sea necesario realiza en un programa.






        
Entrada /salida en pantalla: significa introducción de datos en la memoria desde los periféricos de entrada o región  de información procesada o salida.








Proceso: cualquier tipo de operación que pueda originar caminos de valor formato o posición de la información almacenada en memoria entre ellas operaciones aritméticas.









Decisión: indica operaciones lógicas o de comparación entre datos, generando una salida falsa o verdadera.







Conector de programas: sirve para enlazar dos partes cualquieras de un flujograma a través de un conector de salida y otros conectores en la salida. Se refiere a la conexión en la misma página.  






Conector de páginas: conexión entre dos puntos de flujograma situados en páginas diferentes.





                

Línea conectora: sirve de unió entre dos símbolos.    _____________






Indicador de dirección: o línea de flujo indica el sentido de ejecución de las operaciones. 








Impresora: se utiliza para generar la salida de los programas en papel. En ocasiones en lugar del símbolo de entrada/salida







Comentario: se utiliza para añadir comentarios clasificadores a otros símbolos del diagrama del flujo. Se puede dibujar a cualquier lado del símbolo.








Estructura repetitiva: permite la ejecución de un ciclo de acciones dos o mas veces 




2.4.2 reglas para diseñar diagramas de flujo.

·  Todos los flujograma tiene un principio y un fin.
· Las líneas de conexión de un flujo deben de ser siempre rectas, verticales y horizontales.
· Las líneas que enlazan los símbolos entre si deben estar todas conectadas y cada línea debe de estar a un bloqueo.
· La visualización de recorrido del flujograma debe de ser desde arriba hacia abajo.
· Realizar un gráfico claro, equivalente procurando que el flujo central quede el la parte central de la pagina.
· Evitar la utilización de la terminología especifica de un lenguaje de programación.
· Indicar con comentarios al margen del flujograma las variables utilizadas.
· En las operaciones lógicas prefieres la lógica positiva que la negativa.
· Cada bloque puede tener diferentes entradas, pero su salida es única a excepción de la estructura condicional o de decisión.
· Realizar todas las anotaciones o comentarios al final del flujograma.
· Utilizar correctamente los conectora de página o de programa.

2.5 Codificación y edición del programa.

La codificación consiste en traducir el diagrama de flujo a instrucciones de un lenguaje de programación específico, es decir, la elaboración del programa. La edición consiste en introducir el programa ala computadora por medio de editor de texto o el editor de un lenguaje de programación.
2.6 Prueba y depuración del programa.
Una ves que se a ha introducido el programa a la computadora, debe probarse continuamente, ejecutando el programa concluir con los resultados deseados y que no tengan errores.
Para ellos deben de preparar datos de prueba en papel, así como su solución para compararlo con los resultados que obtenga la computadora.
Si el programa tiene errores sintácticos estos pueden corregirse simplemente consultado un libro de instrucciones de lenguaje de programación que utiliza el programador, no así si problema es de lógica, en este caso debe revisarse y corregirse desde el algoritmo.

2.7 Documentación y mantenimiento.

Una ves desarrollado los pasos anteriores de a metodología del programa, este debe de pasarse en limpio y queda archivado en un toldero llamado a esta acción documentación.

Además debe de incorporarse un listado de programas impresos por computadora, al igual que las pruebas ejecutadas. Si por algún motivo se llega a modificar el programa, casi siempre porque cambia los requerimientos del problema toda la documentación debe modificarse. Por en de, el proceso de mantener los programas y su documentación actualizados se llama: mantenimiento.

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